
Sakkara ( Kosmos Verlag ) Manfred Grabmeier, 2 Spieler, ab 10 Jahre
Zu Anfang werden alle Hieroglyphenkärtchen zufällig auf dem Spielplan verteilt. Nachdem alle Felder belegt sind, werden die restlichen Kärtchen als 2. Ebene darüber gelegt.
2 Schiffskärtchen müssen dabei oben liegen.
Jeder Spieler hat zwei Arbeiter, die von beiden Spielern nacheinander auf die Felder verteilt werden. Wer an der Reihe ist, muss einen seiner beiden Arbeiter ein Feld waagrecht oder senkrecht ziehen und das dort oben liegende Kärtchen aufnehmen. Ein Arbeiter darf nur dann auf ein Kärtchenstapel ziehen, wenn dieser höchstens zwei Kärtchen höher ist, als das Feld, bew. der Stapel, auf dem der Arbeiter zu Beginn seines Zuges stand.
Gesammelte Kärtchen werden auf den eigenen Kärtchenhalter gestellt und dürfen vor oder nach der Bewegung eingesetzt werden. Es dürfen so viele Kärtchen gespielt werden, wie gewünscht und vorhanden. Dies ist auch die wichtigste Regel im Spiel, da sich dadurch viele Kombinationen bilden, die einen rasanten Spielverlauf ergeben. Durch den Einsatz der Kärtchen kann an der eigenen Pyramide gebaut,Zaubersprüche ausgesprochen oder Sonderfähigkeiten eingesetzt werden.
Durch Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten erhält der Spieler in seinem Spielzug weitere Kärtchen, die er auch sofort einsetzen kann.
Beginnen wir mit dem Pyramidenbau.
Zu Anfang werden alle Hieroglyphenkärtchen zufällig auf dem Spielplan verteilt. Nachdem alle Felder belegt sind, werden die restlichen Kärtchen als 2. Ebene darüber gelegt.
2 Schiffskärtchen müssen dabei oben liegen.
Jeder Spieler hat zwei Arbeiter, die von beiden Spielern nacheinander auf die Felder verteilt werden. Wer an der Reihe ist, muss einen seiner beiden Arbeiter ein Feld waagrecht oder senkrecht ziehen und das dort oben liegende Kärtchen aufnehmen. Ein Arbeiter darf nur dann auf ein Kärtchenstapel ziehen, wenn dieser höchstens zwei Kärtchen höher ist, als das Feld, bew. der Stapel, auf dem der Arbeiter zu Beginn seines Zuges stand.
Gesammelte Kärtchen werden auf den eigenen Kärtchenhalter gestellt und dürfen vor oder nach der Bewegung eingesetzt werden. Es dürfen so viele Kärtchen gespielt werden, wie gewünscht und vorhanden. Dies ist auch die wichtigste Regel im Spiel, da sich dadurch viele Kombinationen bilden, die einen rasanten Spielverlauf ergeben. Durch den Einsatz der Kärtchen kann an der eigenen Pyramide gebaut,Zaubersprüche ausgesprochen oder Sonderfähigkeiten eingesetzt werden.
Durch Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten erhält der Spieler in seinem Spielzug weitere Kärtchen, die er auch sofort einsetzen kann.
Beginnen wir mit dem Pyramidenbau.
Wie auf dem Spielplan als Abbildungen zu sehen ist, wird eine Pyramide in drei Stufen aufgebaut.
1. Stufe : 1 Schiffskärtchen, 1 Getreidekärtchen, 9 blaue Kärtchen
2. Stufe : 1 weiteres Getreidekärtchen, 4 rote Kärtchen
3. Stufe : 1 weiteres Getreidekärtchen, 1 goldene Pyramidenspitze
Voraussetzung für den Pyramidenbau sind ein ausliegendes Schiffskärtchenund - je nach Stufe - bis zu drei Getreidekärtchen, die aber durch Zauber-sprüche vom Gegenspieler auch abgenommen werden können.
Voraussetzung für den Pyramidenbau sind ein ausliegendes Schiffskärtchenund - je nach Stufe - bis zu drei Getreidekärtchen, die aber durch Zauber-sprüche vom Gegenspieler auch abgenommen werden können.
Manche Pyramidenkärtchen bedürfen den Einsatz eines zusätzlichen Kärtchens : der helfenden Hand. Die Pyramidenspitze kann zum Beispiel erst gebaut werden, wenn gleichzeitig zwei Kärtchen "helfende Hand" mit ausgelegt werden können. In Kombination der roten Kärtchen, der goldenen Pyramidenspitze und einem blauen Halbmond können auch Zaubersprüche ausgesprochen werden : Feuersturm, Wirbelwind, Trockenzeit und Schiffsbruch. Die beiden wichtigsten Zaubersprüche sind Feuersturm und Wirbelwind, die beide viele zusätzliche Kärtchen einbringen.
Einmal erhält der Spieler alle Kärtchen, die um einen Arbeiter ein Feld waagrecht, senkrecht und diagonal liegen und einmal alle Kärtchen, die entweder in seiner waagrechten oder senkrechten Reihe ausliegen. So kann ein Spieler bis zu 6 oder 8 zusätzliche Kärtchen erhalten, die er - wie schon beschrieben - auch gleich wieder einsetzen kann. Trockenzeit lässt das Getreidekärtchen und Schiffsbruch das Schiffskärtchendes Gegenspielers verschwinden. Aber keine Angst, alle eingesetzten und vom Gegenspieler gewonnen Kärtchen kommen wieder auf den Spielplan zurück. Dies kann schon ein größerer Kartenstapel sein.
Am Ende einer Runde des Spielers, setzt diesen Stapel der Gegenspielerauf ein freies und nicht vom eigenen Arbeiter benachbarte Spielfeld ein. Ab sechs Kärtchen darf der Gegenspieler und ab neun Kärtchen muss der Gegenspieler den Kärtchenstapel so aufteilen, dass mindestens Stapel mit drei Kärtchen entstehen. Einige Kärtchen haben zusätzliche Sonderfähigkeiten : Treppe: Sie wird zweimal für die erste Stufe benötigt, kann aber auch zum überwinden von Höhenunterschiede eingesetzt werden. Schlange: Der Spieler darf dem Mitspieler ein Kärtchen rauben.Pferd: Der Arbeiter darf zusätzlich noch ein oder zwei Felder ziehen. Vogel: Einer der Arbeiter darf auf ein beliebiges Kärtchen gesetzt werden.Ochse : Ein zu hoher Kärtchenstapel, darf verschoben werden.
Wer zuerst seine Pyramide fertiggestellt hat, gewinnt das Spiel.